วันศุกร์ที่ 7 ธันวาคม พ.ศ. 2555


8.ข้อจำกัด

1. ขาดบทเรียนสำเร็จรูปที่ใช้กับระบบคอมพิวเตอร์ช่วยการเรียนการสอน ถึงแม้ว่าจะมีการพัฒนา
บทเรียนสำเร็จรูปเพื่อใช้กับคอมพิวเตอร์ในต่างประเทศเกี่ยวกับการสอนวิชาต่าง ๆ แต่วิชาเหล่านี้ไม่
ได้จัดกระบวนการเรียนการสอนตามหลักสูตรของประเทศไทย ทำให้ไม่สามารถนำมาใช้ได้โดยตรง
จำเป็นต้องมีการนำมาพัฒนาหรือปรับปรุงให้เหมาะสมกับหลักสูตรของประเทศไทย และเป็นภาษาไทยให้ผู้เรียนสามารถเข้าใจบทเรียนได้อย่างมีประสิทธิภาพ 
2. ขาดบุคลากรที่มีความรู้ทางด้านการออกแบบระบบคอมพิวเตอร์ช่วยการเรียนการสอนให้เหมาะ
สมกับระบบการเรียนการสอน แต่ละท้องถิ่นของประเทศไทย ซึ่งมีความแตกต่างทางด้านสังคมเศรษฐกิจ และสิ่งอำนวยความสะดวกต่าง ๆ ผู้มีความรู้ด้านคอมพิวเตอร์อย่างดีขาดความรู้ด้านการจัดระบบการศึกษา และฝึกอบรมบุคลากรในสาขาวิชาชีพอื่น ๆ และผู้ที่มีความรู้ในด้านการจัดระบบการศึกษา

ข้อดีของคอมพิวเตอร์ช่วยสอน
  1.ผู้เรียนสามารถศึกษาบทเรียนด้วยตัวเองได้โดยไม่จำกัดเวลา โดยไม่ต้องรอครูหรือเข้าชั้นเรียน
  2.หากไม่เข้าใจสามารถดูหรือเรียนซ้ำได้  บทเรียนใดเข้าใจแล้ว สามารถผ่านไปเรียนบทอื่นได้โดย                              ไม่ต้องรอให้บทนั้นๆจบก่อน

ข้อด้อยของคอมพิวเตอร์ช่วยสอน
    1.ผู้เรียนจะไม่ค่อยมีปฏิสัมพันธ์กับกลุ่มเพื่อนนักเรียนคนอื่นๆ   ลดโอกาสในการแลกเปลี่ยนความรู้ซึ่งกันและกัน  โดยเฉพาะผู้เรียนที่อยู่ในวัยเด็ก จะทำให้การเรียนรู้ระบบการทำงานเป็นกลุ่มลดลง ขาดพัฒนาการด้านนี้
    2.การเรียนรู้ด้วยคอมพิวเตอร์ช่วยสอนไม่เหมาะกับผู้ที่ไม่สามารถควบคุมตัวเองได้  เพราะจะไม่สามารถบังคับหรือกำหนดเวลาการเรียนให้ตัวเองได้
    3.คอมพิวเตอร์ช่วยสอน แม้จะมีความยืดหยุ่นและมีปฏิสัมพันธ์กับผู้เรียนได้พอสมควร แต่ก็ไม่เหมือนกับการเรียนในชั้นเรียนโดยตรงกับครู ซึ่งความยืดหยุ่นของการเรียนกับครูผู้สอนโดยตรงจะมีความยืดหยุ่นอย่างมากเนื่องจากเป็นการเรียนการสอนระหว่างคนกับคน มิใช่คนกับคอมพิวเตอร์
    4.ถึงแม้ว่าขณะนี้ราคาเครื่องคอมพิวเตอร์และค่าใช้จ่ายต่างๆ  เกี่ยวกับคอมพิวเตอร์จะลดลงมากแล้วก็ตาม  แต่การที่จะนำคอมพิวเตอร์มาใช้ในวงการศึกษาในบางสถานที่นั้น จำเป็นต้องมีการพิจารณาอย่างรอบคอบเพื่อให้คุ้มกับค่าใช้จ่ายตลอดจน การดูแลรักษาด้วย



เนื้อหา

7.ประโยชน์

  • สร้างแรงจูงใจในการเรียนรู้
  • ดึงดูดความสนใจ โดยใช้เทคนิคการนำเสนอด้วยกราฟิก ภาพเคลื่อนไหว แสง สี เสียง สวยงามและเหมือนจริง
  • ช่วยให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ และสามารถเข้าใจเนื้อหาได้เร็ว ด้วยวิธีที่ง่ายๆ
  • ผู้เรียนมีการโต้ตอบ ปฏิสัมพันธ์กับคอมพิวเตอร์ และบทเรียนฯ มีโอกาสเลือก ตัดสินใจ และได้รับการเสริมแรงจากการได้รับข้อมูลย้อนกลับทันที
  • ช่วยให้ผู้เรียนมีความคงทนในการเรียนรู้สูง เพราะมีโอกาสปฏิบัติกิจกรรมด้วยตนเอง ซึ่งจะเรียนรู้ได้จากขั้นตอนที่ง่ายไปหายากตามลำดับ
  • ผู้เรียนสามารถเรียนรู้ได้ตามความสนใจ และความสามารถของตนเอง บทเรียนมีความยืดหยุ่น สามารถเรียนซ้ำได้ตามที่ต้องการ
  • ส่งเสริมให้ผู้เรียนมีความรับผิดชอบต่อคนเอง ต้องควบคุมการเรียนด้วยตนเอง มีการแก้ปัญหา และฝึกคิดอย่างมีเหตุผล
  • สร้างความพึงพอใจแก่ผู้เรียน เกิดทัศนคติที่ดีต่อการเรียน
  • สามารถรับรู้ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ได้อย่างรวดเร็ว เป็นการท้าทายผู้เรียน และเสริมแรงให้อยากเรียนต่อ
  • ให้ครูมีเวลามากขึ้นที่จะช่วยเหลือผู้เรียนในการเสริมความรู้ หรือช่วยผู้เรียนคนอื่นที่เรียนก่อน
  • ประหยัดเวลา และงบประมาณในการจัดการเรียนการสอน โดยลดความจำเป็นที่จะต้องใช้ครูที่มีประสบการณ์สูง หรือเครื่องมือราคาแพง เครื่องมืออันตราย
  • ลดช่องว่างการเรียนรู้ระหว่างโรงเรียนในเมือง และชนบท เพราะสามารถส่งบทเรียนฯ ไปยังโรงเรียนชนบทให้เรียนรู้ได้ด้วย

6.วิธีใช้แนวทางการนำไปใช้

      หลายปีที่ผ่านมา สถาบันการศึกษาต่าง ๆ ได้ให้ความสำคัญต่อการพัฒนา ปรับปรุงเพิ่มเติมเทคโนโลยีเพื่อให้สถาบันและบุคลากรของตนเองได้เรียนรู้และก้าวทันต่อการเปลี่ยนแปลงที่ไม่หยุดยั้งของเทคโนโลยีในยุคปัจจุบันด้วยคุณสมบัติเฉพาะที่แตกต่างกันไปของเทคโนโลยีแต่ละชนิดนั้นทำให้สามารถจัดกระบวนการเรียนการสอนกิจกรรมได้หลากหลายรูปแบบและมีประสิทธิภาพยิ่งขึ้น
คอมพิวเตอร์ช่วยสอน (CAI) เป็นหนึ่งในสื่อเทคโนโลยีที่ถูกคัดเลือกมาเพื่อพัฒนาประสิทธิภาพของการคิดการเรียนรู้ และการค้นคว้าอย่างต่อเนื่อง ซึ่งปัจจุบัน CAI ได้กลายเป็นสื่อที่มีประสิทธิภาพสูงสุดสื่อหนึ่ง ที่ได้รับความนิยมอย่างแพร่หลายของวงการศึกษาไทยด้วยคุณสมบัติพิเศษ ของ CAI ที่มีข้อได้เปรียบสื่ออื่นๆ สามารถแสดงผลได้หลายรูปแบบอย่างต่อเนื่อง ไม่ว่าจะเป็นภาพเคลื่อนไหว เสียงประกอบ และการปฏิสัมพันธ์ (Interactive) บวกกับความสามารถในการทำงานของเครื่องคอมพิวเตอร์นั้น ๆ ทำให้เป็นสื่อที่ตอบสนองการเรียนการสอน ในรูปแบบเน้นนักเรียนเป็นศูนย์กลาง (Child Center) ได้อย่างดียิ่งเปิดโอกาสให้นักเรียนได้ศึกษาค้นคว้า ด้วยกระบวนการที่สามารถคิดเป็น ทำเป็น และแก้ปัญหาเป็น เพื่อเป้าหมายให้นักเรียนเป็นคนเก่งคนดี และดำรงตนอยู่ในสังคมอย่างมีความสุข
 ดังนั้น หากนำ CAI ที่ได้รับการคัดเลือกตามคุณสมบัติที่ดีของสื่อนั้น มาประกอบกับการจัดเตรียมห้องเรียนหรือศูนย์ค้นคว้าที่ถูกออกแบบให้เหมาะสมกับสภาพแวดล้อมที่มอยู่ก็สามารถก่อให้เกิดประโยชน์และประสิทธิภาพในอันที่จะพัฒนาตามเป้าหมายที่ได้ตั้งไว้ให้บรรลุได้ในเวลาอันรวดเร็วยิ่งขึ้นไป


เนื้อหา

5.วิธีสร้าง

ขั้นตอนวิธีสร้าง CAI
1 ขั้นการเตรียมการ ( Preparation)
ขั้นตอนการเตรียมนี้ ผู้ออกแบบ จะต้องเตรียมพร้อม ในเรื่องของ ความชัดเจน ในการกำหนดเป้าหมาย และวัตถุประสงค์ เตรียมการโดย รวบรวมข้อมูล เรียนรู้เนื้อหา เพื่อให้เกิดการสร้าง หรือระดมความคิด ขั้นตอนการเตรียมนี้ เป็นขั้นตอนที่สำคัญ มากตอนหนึ่ง ที่ผู้ออกแบบต้องใช้เวลา ให้มาก เพราะการเตรียมพร้อม ในส่วนนี้ จะทำให้ขั้นตอนต่อไป ในการออกแบบ เป็นไปอย่างต่อเนื่อง และมีประสิทธิภาพ
             - กำหนดเป้าหมายและวัตถุประสงค์ ( Determine Goal Objectives) การกำหนดเป้าหมาย และวัตถุประสงค์ ของบทเรียน คือการตั้งเป้าหมายว่า ผู้เรียนจะสามารถ ใช้บทเรียนนี้ เพื่อศึกษาในเรื่องใด และลักษณะใด คือ เป็นบทเรียนหลัก เป็นบทเรียนเสริม เป็นแบบฝึกหัดเพิ่มเติม หรือเป็นแบบทดสอบ ฯลฯ รวมทั้งการกำหนด วัตถุประสงค์ ในการเรียน ว่า เมื่อผู้เรียน เรียนจบแล้ว จะสามารถทำอะไรได้บ้าง และพิจารณาครอบคลุม ถึงวิธีการในการ ประเมินผล ควบคู่กันไป เช่น รูปแบบคำถาม หรือจำนวนข้อคำถาม
        
 - รวบรวมข้อมูล (Collect Resource) การรวบรวมข้อมูล หมายถึง การเตรียมพร้อมทางด้าน ทรัพยากร สารสนเทศ ทั้งหมด ที่เกี่ยวข้อง ทั้งในส่วนเนื้อหา การพัฒนา และออกแบบบทเรียน และสื่อ ในการเสนอบทเนียน ได้แก่ ผู้เชี่ยวชาญด้านเนื้อหา รวมถึง ตำรา หนังสือ วารสารทางวิชาการ หนังสืออ้างอิง สไลด์ ภาพต่างๆ หนังสือการออกแบบบทเรียน กระดาษ สำหรับวาด สตอรี่บอร์ด สื่อสำหรับการทำ กราฟิก ผู้เชี่ยวชาญด้าน การออกแบบบทเรียน คอมพิวเตอร์ คู่มือต่างๆ ทั้งของคอมพิวเตอร์ และของโปรแกรมช่วยสร้างคอมพิวเตอร์ช่วยสอน ที่ต้องการใช้ และผู้เชี่ยวชาญ การสร้าง คอมพิวเตอร์ช่วยสอน
   - เรียนรู้เนื้อหา ( Learn Content) ผู้ออกแบบบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน จำเป็นต้องเรียนรู้เนื้อหาด้วย การเรียนรู้เนื้อหา อาจทำได้หลายลักษณะ เช่น สัมภาษณ์ผู้เชี่ยวชาญ การอ่านหนังสือ หรือเอกสารอื่นๆ ที่เกี่ยวเนื่องกับ เนื้อหาของบทเรียน การเข้าใจเนื้อหา อย่างถูกต้อง ลึกซึ้ง ทำให้สามารถ ออกแบบบทเรียน ในลักษณะที่ท้าทาย ผู้เรียน ในการสร้างสรรค์ ได้
               - สร้างความคิด (Generate Ideas) การสร้างความคิด คือ การระดมสมอง ซึ่งหมายถึง การกระตุ้นให้เกิดการใช้ความคิดสร้างสรรค์ เพื่อให้ได้ข้อคิดเห็นต่างๆ จำนวนมาก จากทีมงาน ในระยะเวลาอันสั้น เพื่อให้ได้ข้อคิดเห็นต่างๆ อันจะนำมาซึ่ง แนวคิดที่ดี น่าสนใจ
 2 ขั้นตอนการออกแบบบทเรียน ( Design Instruction)
ขั้นตอนที่ 2 เป็นขั้นตอนที่สำคัญที่สุด ขั้นตอนหนึ่ง ในการกำหนดว่า บทเรียนจะออกมาในลักษณะใด
               - ทอนความคิด ( Elimination of Ideals) หลังจากระดมสมองแล้ว นักออกแบบ จะนำความคิด ทั้งหมด มาประเมินดูว่าข้อคิดใดที่น่าสนใจ การทอนความคิด เริ่มจากการนำข้อคิด ที่ไม่อาจปฏิบัติได้ออกไป และรวบรวมความคิดที่น่าสนใจ ที่เหลืออยู่นั้น มาพิจารณาอีกครั้ง ซึ่งในช่วงการพิจารณาอีกครั้ง อาจรวมไปถึง การซักถาม อภิปรายถึงรายละเอียด และขัดเกลา ข้อคิดต่างๆ
             - วิเคราะห์งาน และแนวคิด ( Task and Concept Analysis) การวิเคราะห์งาน เป็นการวิเคราะห์ขั้นตอน เนื้อหา ที่ผู้เรียน จะต้องศึกษา จนทำให้เกิดการเรียนรู้เพียงพอ ส่วนการวิเคราะห์แนวคิด คือขั้นตอนในการวิเคราะห์เนื้อหา ซึ่งผู้เรียนต้องศึกษา อย่างพินิจ พิจารณา ทั้งนี้เพื่อให้ได้มาซึ่ง เนื้อหาที่เหี่ยวข้องกับการเรียน และเนื้อหาที่มีความชัดเจนเท่านั้น การคิดวิเคราะห์เนื้อหา อย่างละเอียด รวมไปถึงการนำเนื้อหาทั้งหมด ที่เกี่ยวข้อง มาพิจารณา อย่างละเอียด และตัดเนื้อหาในสิ่งที่ไม่เกี่ยวข้องออกไป หรือที่ทำให้ผู้เรียนสับสนได้ง่ายออกไป การวิเคราะห์งาน และการวิเคราะห์แนวคิด ถือว่าเป็นการวิเคราะห์ ที่มีความสำคัญมาก ทั้งนี้ เพื่อหาลักษณะการเรียนรู้ ( Principles of learning ) ที่เหมาะสมของเนื้อหานั้นๆ และเพื่อให้ได้มา ซึ่งแผนงาน สำหรับออกแบบบทเรียนที่มีประสิทธิภาพ
           - การออกแบบบทเรียนขั้นแรก ( Preliminary lesson Description) ผู้ออกแบบ จะต้องนำงาน และแนวคิดทั้งหลาย ที่ได้มานั้น มาผสมผสานให้กลมกลืน และอกแบบให้เป็นบทเรียนมีประสิทธิภาพ โดยผสมผสานงาน และแนวคิดเหล่านี้ จะต้องทำภายใต้ทฤษฎี การเรียนรู้ โดยวิเคราะห์การเรียน การสอน ซึ่งประกอบด้วย การกำหนดประเภท ของการเรียนรู้ ประเภทของคอมพิวเตอร์ช่วยสอน การกำหนดขั้นตอน และทักษะที่จำเป็น การกำหนดปัจจัยหลัก ที่ต้องคำนึงถึง ในการออกแบบคอมพิวเตอร์ช่วยสอน แต่ละประเภท และสุดท้ายคือ การจัดระบบความคิด เพื่อให้ได้มาซึ่ง การออกแบบลำดับ ( sequence) ของบทเรียนที่ดีที่สุด ผู้ออกแบบควรใช้เวลา ในส่วนนี้ให้มากที่สุด โดยเฉพาะอย่างยิ่งในการสร้างสรรค์งาน หรือกิจกรรมต่างๆ ของคอมพิวเตอร์ช่วยสอน ที่ผู้เรียนต้องมีปฏิสัมพันธ์ด้วย เพื่อให้ผู้เรียนมีคามสนใจต่อการเรียนได้อย่างสม่ำเสมอ และต่อเนื่อง นอกจากนี้ ต้องใช้เวลาให้มาก ในส่วนของการออกแบบลำดับของการนำเสนอของบทเรียน เพื่อให้ได้มาซึ่ง โครงสร้างของ คอมพิวเตอร์ช่วยสอน ที่สามารถ ตอบสนองความแตกต่างระหว่างบุคคลของ ผู้เรียนได้จริง
  - ประเมิน และแก้ไขการออกแบบ ( Evaluation and revision of the design) การประเมินระหว่างการออกแบบ เป็นสิ่งที่มีความสำคัญมาก ในการออกแบบบทเรียน อย่างมีระบบ หลังจากการออกแบบแล้ว ควรมีการประเมินโดยผู้เชี่ยวชาญเนื้อหา ผู้เชี่ยวชาญการออกแบบ และโดยผู้เรียน การประเมินนี้ อาจหมายถึง การทดสอบว่า ผู้เรียน จะสามารถบรรลุเป้าหมายหรือไม่ การรวบรวมทรัพยากรกรทางด้านข้อมูลต่างๆ มากขึ้น การหาความรู้เกี่ยวกับเนื้อหา เพิ่มขึ้น การทอนความคิดออกไปอีก การปรับแก้ การวิเคราะห์งาน หรือการเปลี่ยนประเภทของคอมพิวเตอร์ช่วยสอน
3 ขั้นตอนการเขียนผังงาน ( Flow-chart Lesson)
               ผังงานคือชุดของสัญลักษณ์ต่างๆ ซึ่งอธิบาย ขั้นตอนการทำงานของโปรแกรม เป็นการ นำเสนอ ลำดับขั้นตอน โครงสร้างของบทเรียน คอมพิวเตอร์ ช่วยสอน และทำหน้าที่เสนอข้อมูล เกี่ยวกับโปรแกรม เช่น อะไรจะเกิดขึ้น เมื่อผู้เรียนตอบ คำถามผิด หรือ เมื่อไรที่จะมีการจบบทเรียน
....การเขียนผังงาน มีได้หลายระดับ แตกต่างกันไป แล้วแต่ความละเอียดของแต่ละผังงาน การเขียนผังงานนั้น ขึ้นอยู่กับประเภท ของบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน ด้วย เช่น ประเภทติวเตอร์ ประเภทแบบฝึกหัด แบบทดสอบ ควรใช้ผังงานในลักษณะธรรมดา ซึ่งไม่ต้องลงรายละเอียด โดยแสดงภาพรวม และลำดับของบทเรียนเท่าที่จำเป็น แต่ลำหรับบทเรียน ที่มีความซับซ้อน เช่นบทเรียนประเภทการจำลอง หรือประเภทเกม ควรมีผังงานให้ละเอียด เพื่อความชัดเจน โดยมีการแสดงขั้นตอน วิธี ( Algorithm) การทวนซ้ำของโปรแกรม กฎ หรือกฏิกา ของเกม อย่างละเอียดด้วย
 4 ขั้นตอนการสร้าง สตอรีบอร์ด ( Create Storyboard)
            การสร้าง สตอรีบอร์ด เป็นขั้นตอนของการนำเสนอเนื้อหา และลักษณะของการนำเสนอเนื้อหา และลักษณะของการนำเสนอด้วยข้อความ ภาพ รวมทั้งสื่อในรูปแบบ มัลติมีเดีย ลงบนยกระดาษ ก่อนที่จะนำเสนอ บนหน้าจอ คอมพิวเตอร์ ต่อไป ในขั้นนี้ควรมีการประเมิน และทบทวน แก้ไขบทเรียน จากสตอรี่บอร์ดนี้ จนกระทั่ง ผู้ร่วมงานในทีมทุกฝาย พอใจ กับคุณภาพของบทเรียนเสียก่อน ผู้มีส่วนร่วมในการประเมินคือ ผู้เชี่ยวชาญด้านเนื้อหา ผู้เชี่ยวชาญด้านการออกแบบ ผู้เรียนที่อยู่ในกลุ่มเป้าหมาย เพื่อชาวในการตรวจสอบเนื้อหา ที่อาจจะสับสน ไม่ชัดเจน ตกหล่น และเนื้อหาที่อาจจะยาก หรือง่ายเกินไป สำหรับผู้เรียน
5 ขั้นตอนการสร้าง/เขียนโปรแกรม ( Program Lesson)
                 ขั้นตอนการสร้าง/เขียนโปรแกรมนี้ เป็นกระบวนการเปลี่ยน สตอรี่บอร์ด ให้กลายเป็นคอมพิวเตอร์ช่วยสอน การเขียนโปรแกรมนั้น อาจใช้โปรแกรมภาษาต่างๆ เช่น เบสิก ปาสคาล หรือใช้โปรแกรมช่วยสร้างบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน เช่น Authoware, Toolbook
...ปัจจัยหลัก ในการพิจารณาโปรแกรมช่วยสร้างคอมพิวเตอร์ช่วยสอน ที่เหมาะสมนั้น ได้แก่ ฮาร์ดแวร์ ที่ใช้ ลักษณะและประเภท ของบทเรียน ที่ต้องการสร้าง ประสบการณ์ของผู้สร้าง ( โปรแกรมเมอร์) และด้านงบประมาณ
6 ขั้นตอนการผลิตเอกสารประกอบบทเรียน ( Design Instruction)
               เอกสารประกอบบทเรียน อาจแบ่งได้เป็น 4 ประเภท คือ คู่มือการใช้ของผู้เรียน คู่มือการใช้ของผู้สอน คู่มือสำหรับแก้ปัญหา เทคนิคต่างๆ และเอกสารประกอบเพิ่มเติมทั่วๆ ไป ( เช่น ใบงาน) ผู้สอนอาจต้องการข้อมูล เกี่ยวกับ การติดตั้งโปรแกรม การเข้าไปดูข้อมูลผู้เรียน และการใช้คอมพิวเตอร์ช่วยสอน ในหลักสูตร ผู้เรียนอาจต้องการข้อมูล ในการจัดการกับบทเรียน และการสืบไปในบทเรียน คู่มือปัญหา เทคนิค ก็มีความจำเป็น หากการติดตั้งบทเรียน มีความสลับซับซ้อน หรือต้องการใช้เครื่องมือ อุปกรณ์อื่นๆ เช่น การติดตั้ง แลน เอกสารเพิ่มเติมประกอบ อาจได้แก่ แผนภาพ ข้อสอบ ภาพประกอบ
7 ขั้นตอนการประเมิน และแก้ไข บทเรียน ( Evaluate and Revise)
                 ในช่วงสุดท้าย เป็นการประเมินบทเรียน และเอกสารประกอบทั้งหมด โดยเฉพาะ การประเมินในส่วนของการนำเสนอ และการทำงานของบทเรียน ในส่วนของการนำเสนอนั้น ผู้ที่ควรจะทำการประเมินคือ ผู้ที่เคยมีประสบการในการ ออกแบบมาก่อน ในการประเมินการทำงานของบทเรียนนั้น สังเกตพฤติกรรมของผู้เรียน ที่เป็นกลุ่มเป้าหมาย ในขณะที่ใช้บทเรียน หรือสัมภาษณ์ ผู้เรียน หลังการใช้บทเรียน นอกจากนี้ ยังอาจทดสอบ ความรู้ขอผู้เรียน หลังจากที่ได้เรียน จากคอมพิวเตอร์ช่วยสอนนั้นๆ แล้ว ขั้นตอนนี้ อาจครอบคลุม การทดสอบนำร่อง และประเมินจากผู้เชี่ยวชาญ



เนื้อหา


4.ประเภทของคอมพิวเตอร์ช่วยสอน

บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนโดยทั่วไป สามารถแบ่งประเภทได้ ดังนี้

1. สอนเนื้อหารายละเอียด (Tutorials)
โปรแกรมช่วยสอนเนื้อหารายละเอียด หมายถึงโปรแกรมคอมพิวเตอร์ที่ช่วยให้นักเรียน
ได้ เรียนรู้เนื้อหาหรื อหลักการใหม่ๆ ด้วยการเสนอเนื้อหาและคำถามคำตอบระหว่างบทเรียน
และนักเรียน โปรแกรมจะแสดงเนื้อหาที่จะสอนแล้วตั้งคำถามให้ นักเรียนตอบต่อจากนั้น
โปรแกรมจะวิเคราะห์คำตอบแล้วตัดสินว่า จะแสดงเนื้อหาต่อไปหรือให้นักเรียนตอบคำถามใหม่
่หรือจะแสดงคำอธิบายเนื้อหาเพิ่มเติม และโปรแกรมช่วยสอนนี้ยังรวมถึงวิธีการแนะนำให้
นักเรียนตัดสินใจแก้ปัญหาอย่างใดอย่างหนึ่ง ด้วยการให้แนวทางแก่นักเรียนเพื่อเลือกคำตอบ
ที่ถูกต้อง เช่นการสอนเนื้อหาเรื่องการหามุมของสามเหลี่ยม ซึ่งเคมป์ และ สเมลลี่
(Kemp and Smellie 1994, 278) ได้นำเสนอ

2. การฝึกทักษะ (Drill and Practice)
หลังจากที่นักเรียนได้เรียนเนื้อหารายละเอียดแล้ว สิ่งจำเป็นคือการมีโอกาสได้ฝึกทักษะหรือฝึกปฏิบัติซ้ำๆ เพื่อที่จะนำความรู้ ที่ได้เรียนแล้วไปใช้ได้อย่างคล่องแคล่วรวดเร็วหรือที่เรียกกันว่าใช้ได้โดยอัตโนมัติ การนำคอมพิวเตอร์มาช่วยในการฝึกทักษะได้เป็นที่นิยมกันมาก
เนื่องจากมีความชัดเจนในการนำมาใช้เฉพาะวัตถุประสงค์ นอกจากนี้โปรแกรมการฝึกทักษะ
ยังสร้างได้ง่ายกว่าโปรแกรมการสอนเนื้อหารายละเอียดที่ได้กล่าวแล้วในหัวข้อ ก่อนโปรแกรม
การฝึกทักษะอาจเน้นการฝึกปฏิบัติเพื่อให้เกิดทักษะเฉพาะอย่าง เช่น ทักษะการบวกเลขทักษะด้านคำศัพท์ ทักษะการอ่านแผนที่ เป็นต้นโปรแกรมประเภทนี้นิยมใช้กันมากในวิชาคณิตศาสตร์ การเรียนภาษา หรือภาษาต่างประเทศการฝึกทักษะเหล่านี้มักจะใช้ คำถามเป็นจำนวนมากซึ่งบางครั้งเรียกว่าคลังข้อคำถาม(Item Pool) นอกจากนี้ข้อคำถามที่ดีควรได้ ผ่านการวิเคราะห์ค่าสถิติ เช่นระดับความยาก-ง่าย อำนาจจำแนก เป็นต้น โปรแกรมการฝึกทักษะที่ดีควรมีการประเมินข้อบกพร่องของนักเรียนว่าจำเป็นต้องฝึกหัดที่ระดับความรู้ระดับใด และบอกสาเหตุของความบกพร่องในการตอบผิด เช่น การฝึกทักษะเกี่ยวกับเรื่องของรูปทรง ซึ่ง เคมป์และสเมลลี่ (Kemp and Smellie 1994, 278)ได้นำเสนอ

3. การจำลองสถานการณ์ (Simulations)
โปรแกรมการจำลองสถานการณ์ในการเรียนการสอน เป็นวิธีการเลียนแบบหรือสร้างสถานการณ์เพื่อทดแทนสภาพจริงในชีวิตประจำวัน สำหรับการเรียนรู้ในชั้นเรียนเพื่อสร้างแรงจูงใจให้นักเรียนเนื่องจากในบางครั้งการฝึกและทดลองจริงอาจมีราคาแพง หรือมีความเสี่ยงอันตรายสูง เช่น การจำลองสถานการณ์การบิน การจำลองการเกิดปฏิกิริยาของนิวเคลียร์ หรือการจำลองการทำงานของแผงวงจรไฟฟ้า เป็นต้น
ซึ่งการจำลองสถานการณ์ทำให้นักเรียนมีส่วนร่วมด้วย เช่นการควบคุมเหตุการณ์การตัดสินใจ การโต้ตอบกับสิ่งที่เกิดขึ้นในสถานการณ์จำลองได้โดยที่ในชีวิตจริงนักเรียนไม่อาจสามารถแสดงปฏิกิริยาเหล่านี้ ได้ อย่างไรก็ตามในสถานการณ์จำลองย่อมลดความยุ่งยากซับซ้อนให้น้อยกว่าเหตุการณ์จริงเช่น ลดรายละเอียด ลดโอกาสที่จะเกิดขึ้น เป็นต้น และในสถานการณ์จำลองนี้นักเรียนต้องแก้ใขปัญหา
โดยการเรียนรู้ขั้นตอนกระบวนการด้วยตนเองจนเกิดความเข้าใจในคุณลักษณะต่างๆในที่สุด รวมทั้งการเรียนรู้วิธีการควบคุมเหตุการณ์ เหล่านั่น หรือเรียนรู้ว่าจะต้องปฏิบัติอย่างไรในสถานการณ์ที ่แตกต่างกัน จุดมุ่งหมายของการใช้โปรแกรมสถานการณ์จำลอง เพื่อช่วยให้นักเรียนได้ สร้างรูปแบบการทดสอบเหตุการณ์ต่างๆอย่างปลอดภัยและมีประสิทธิภาพเช่น การจำลองสถานการณ์เกี่ยวกับการต่อวงจรไฟฟ้าซึ่งเคมป์ และ สเมลลี่ (Kemp and Smellie 1994, 278) ได้นำเสนอ

4. เกมการสอน (Instructional games)
 การใช้โปรแกรมเกมเพื่อการสอนกำลังเป็นที่นิยมใช้กันมาก เนื่องจากเป็นสิ่ง
ที่ท้าทายความมานะพยายามและสามารถกระตุ้นนักเรียนให้เกิดความอยากเรียนรู้ได้
โดยง่าย นอกจากนี้การใช้เกมยังช่วยเพิ่มบรรยากาศในการเรียนรู้ให้ดีขึ้นเนื่องจากมีภาพ
แสงสี เสียงและกราฟิคที่ มีการเคลื่อนไหวได้ จึงทำให้นักเรียนตื่นตัวอยู่เสมอ รูปแบบของ
โปรแกรมเกมเพื่อการสอนคล้ายคลึงกับโปรแกรมบทเรียนสถานการณ์จำลองแต่แตกต่างกัน
โดยการเพิ่มบทบาทของนักเรียนเข้าไปในการใช้โปรแกรมเกมการสอนด้วย เช่น
เกมการสอนวิชาคณิตศาสตร์ซึ่ง เคมป์ และ สเมลลี่ (Kemp and Smellie 1994, 278) 
ได้นำเสนอ

 5. การสาธิต (Demonstration)
โปรแกรมการสาธิต มีจุดประสงค์ เพื่อสาธิตประกอบการสอน
หรือบรรยายเนื้อหาหัวข้อใดหัวข้อหนึ่งเพื่อช่วยผู้เรียนให้เข้าใจสิ่งที่เรียนได้ดียิ่งขึ้นเช่น การเขียนกราฟแสดงรายละเอียด การสาธิตการเกิดสุริยุปราคา หรือสาธิตการโคจรของดวงดาว เป็นต้น

6. การแก้ปัญหา (Problem - Solving)
เป็นบทเรียนสำหรับใช้เรียนรู้และการคิดแก้ปัญหาการตัดสินใจ โดยมีการกำหนด
เกณฑ์ให้แล้วให้ นักเรียนพิจารณาตามโปรแกรมนั้น โปรแกรมเพื่อให้ การแก้ปัญหาแบ่งได้เป็น 2 ชนิด คือ โปรแกรมที่ให้นักเรียนเขียนเอง และโปรแกรมที่มีผู้เขียนไว้แล้วเพื่อช่วยนักเรียนในการแก้ปัญหาโดยที่คอมพิวเตอร์จะช่วยในการคิดคำนวณและหาคำตอบที่ถูกต้องให้ในกรณีนี้คอมพิวเตอร์จึงเป็นเครื่องช่วยเพื่อให้นักเรียนบรรลุถึงทักษะของการแก้ไขปัญหาโดยการคำนวณข้อมูลและจัดการสิ่งที่ยุ่งยากซับซ้อนให้แต่ถ้าเป็นการแก้ปัญหาโดยใช้โปรแกรมที่มีผู้เขียนไว้แล้วคอมพิวเตอร์จะทำการคำนวณในขณะที่นักเรียนเป็นผู้จัดการกับปัญหาเหล่านั้นเอง โปรแกรมลักษณะนี้นักเรียนจะให้ความสนใจและตั้งใจมากถ้าได้รับแรงจูงใจและสิ่งเร้าในการเรียน ทำให้นักเรียนรู้สึกสนุกและเกิดความท้าทายและมีความพยายามที่จะแก้ปัญหาต่อไป เช่น โปรแกรมการพัฒนาบุคลิกภาพซึ่งเคมป์และ สเมลลี่ (Kemp and Smellie 1994, 278) ได้นำเสนอ

7. การทดสอบ (Tests) 
การใช้โปรแกรมคอมพิวเตอร์เพื่อการทดสอบ มี บทบาทในการเป็นเครื่องมือประเมินผลการเรียนของนักเรียนทั้งก่อนเริ่มเรียน ระหว่างเรียนและหลังการเรียน อีกทั้งยังช่วยให้ผู้สอน
มีความรู้สึกเป็นอิสระจากการกฎเกณฑ์ต่างๆที่เกี่ยวกับการทดสอบอีกด้วยเนื่องจากคอมพิวเตอร์
ช่วยเปลี่ยนแปลงการทดสอบแบบเดิมๆให้สามารถมีปฏิสัมพันธ์กับนักเรียนได้โดยอาจจะให้ผล
ย้อนกลับโดยทันทีหรือประเมินผลหลังจากทำแบบทดสอบเสร็จ

8. ระบบผู้เชี่ยวชาญ (Expert System)
ระบบผู้เชี่ยวชาญ เป็นโปรแกรมคอมพิวเตอร์ที่มีความสามารถในการแก้ปัญหาเฉพาะเรื่องโดยใช้หลักปัญญาประดิษฐ์หรือ AI (Artificial Intelligence) และวิธีการฐานความรู้
(Knowledge Base) มาใช้ เพื่อจัดเตรียม เก็บข้อมูลและข้อเท็จจริง(Facts)โดยใช้ความรู้และกระบวนการอนุมานในการแก้ปัญหาที่มีความยุ่งยากในระดับที่ต้องใช้ประสบการณ์ ความรู้ ความเชียวชาญของมนุษย์ กล่าวคือเป็นระบบที่จำลองความสามารถของมนุษย์ ที่มีความรู้ความเชี่ยวชาญเป็นพิเศษลักษณะที่สำคัญของระบบผู้เชี่ยวชาญคือมีความสามารถในการดึงเอาความรู้ที่มีอยู่มาแก้ไขปัญหาได้อย่างมี    ประสิทธิภาพ นอกจากนี้อาจจะสร้างโมเดลของการเรียนรู้ขึ้นเพื่อให้ผู้เรียนได้เรียนรู้ด้วยตัวเอง
ผู้เรียนสามารถทราบถึงความก้าวหน้าและข้อบกพร่องในการเรียนรู้ของตัวเอง



เนื้อหา




3.องค์ประกอบ

      
      1.เสนอสิ่งเร้าให้กับผู้เรียน ได้แก่ เนื้อหา ภาพนิ่ง คำถาม ภาพเคลื่อนไหว
   
      2.ประเมินการตอบสนองของผู้เรียน ได้แก่ การตัดสินคำตอบ


      3.ให้ข้อมูลย้อนกลับเพื่อการเสริมแรง ได้แก่ การให้รางวัล หรือ คะแนน

    
       4.ให้ผู้เรียนเลือกสิ่งเร้าในลำดับต่อไป








ตัวอย่าง







เนื้อหา



2.ลักษณะ

บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน ควรมีลักษณะการนำเสนอเป็นตอน ตอนสั้นๆ ที่เรียกว่า เฟรม
หรือ กรอบ เรียงลำดับไปเรื่อยๆ เพื่อให้ผู้เรียนสามารถศึกษาได้ด้วยตนเอง (Self Learning) และควรจัดทำปุ่มควบคุม หรือรายการควบคุมการทำงาน เพื่อให้ผู้เรียนสามารถโต้ตอบกับคอมพิวเตอร์ได้ เช่น มีส่วนที่เป็นบททบทวน หรือแบบฝึกปฏิบัติ แบบทดสอบ
หลังจากที่มีการนำเสนอไปแต่ละตอน หรือแต่ละช่วง ควรตั้งคำถาม เพื่อเป็นการทบทวนหรือเพื่อตรวจสอบความเข้าใจ ในเนื้อหาใหม่ที่นำเสนอแก่ผู้เรียน สำหรับการตอบสนองต่อการตอบคำถาม ควรใช้เสียง หรือคำบรรยาย หรือภาพกราฟิก เพื่อสร้างแรงจูงใจ ความมั่นใจในการเรียนรู้ โดยเฉพาะเนื้อหาสำหรับเด็กเล็ก นอกจากนี้ควรมีส่วนที่เสริมความเข้าใจ ในกรณีที่ผู้เรียนตอบคำถามผิด ไม่ควรข้ามเนื้อหา โดยไม่ชี้แนะแนวทางที่ถูกต้อง
เกี่ยวกับเรื่องเวลาในการเรียน ควรให้อิสระต่อผู้เรียน ไม่ควรจำกัดเวลา เพื่อเปิดโอกาสให้เรียน
ตามความต้องการของผู้เรียนเอง เนื้อหาบทเรียนควรมีทางเลือกหลากหลาย เช่น ถ้าผู้เรียนรับรู้ได้เร็ว
ก็สามารถข้ามเนื้อหาบางช่วงได้ เป็นต้น

1.ความหมาย
CAI ย่อมาจากหมายคำว่า COMPUTER-ASSISTED หรือ AIDED INSTRUCTION
คอมพิวเตอร์ช่วยสอน (CAI) หมายถึง สื่อการเรียนการสอนทางคอมพิวเตอร์รูปแบบหนึ่ง ซึ่งใช้ความสามารถของคอมพิวเตอร์ในการนำเสนอสื่อประสมอันได้แก่ ข้อความ ภาพนิ่ง กราฟิก แผนภูมิ กราฟ วิดิทัศน์ ภาพเคลื่อนไหว และเสียง เพื่อถ่ายทอดเนื้อหาบทเรียน หรือองค์ความรู้ในลักษณะที่ ใกล้เคียงกับการสอนจริงในห้องเรียนมากที่สุด
โดยมีเป้าหมายที่สำคัญก็คือ สามารถดึงดูดความสนใจของผู้เรียน และกระตุ้นให้เกิดความต้องการที่ จะเรียนรู้ คอมพิวเตอร์ช่วยสอนเป็นตัวอย่างที่ดีของสื่อการศึกษาในลักษณะตัวต่อตัว ซึ่งผู้เรียนเกิดการเรียนรู้จากการมีปฏิสัมพันธ์ หรือการโต้ตอบพร้อมทั้งการได้รับผลป้อนกลับ (FEEDBACK) นอกจากนี้ยังเป็นสื่อ ที่สามารถตอบสนองความแตกต่างระหว่างผู้เรียนได้เป็นอย่างดี รวมทั้งสามารถที่จะประเมิน และตรวจสอบความเข้าใจของผู้เรียนได้ตลอดเวลา
                เป็นกระบวนการเรียนการสอน โดยใช้สื่อคอมพิวเตอร์ ในการนำเสนอเนื้อหาเรื่องราวต่างๆ มีลักษณะเป็นการเรียนโดยตรง และเป็นการเรียนแบบมีปฏิสัมพันธ์ (Interactive) คือสามารถโต้ตอบระหว่างผู้เรียนกับคอมพิวเตอร์ได้


เนื้อหา

 CAI (Computer Assisted Instruction)          

                                                               
           CAI (Computer Assisted Instruction) หรือ คอมพิวเตอร์ช่วยสอนหมายถึงสื่อการเรียนการสอนทางคอมพิวเตอร์รูปแบบหนึ่งที่นิยมบันทึกลงบนแผ่นCDROM ซึ่งสามารถนำเสนอสื่อประสมได้แก่ ข้อความ ภาพนิ่ง กราฟิกแผนภูมิที่ใกล้เคียงกับการสอนจริงมากที่สุดโดยการนำเสนอเนื้อหาทีละจอภาพ ซึ่งรูปแบบจะแตกต่างกันขึ้นอยู่กับธรรมชาติ และโครงสร้างของเนื้อหา โดยมีเป้าหมายสำคัญคือสามารถดึงดูดความสนใจและกระตุ้นให้ผู้เรียนเกิดความต้องการที่ จะเรียนรู้ CAIจึงเป็นสื่อการศึกษายุคใหม่ที่มีประสิทธิภาพมากและยังมีข้อได้เปรียบเหนือสื่ออื่นๆด้วยกันหลายประการและสามารถตอบสนองความแตกต่างระหว่างผู้เรียนซึ่งผู้เรียนจะมีปฏิสัมพันธ์หรือการตอบโต้ พร้อมทั้งได้รับผลย้อนกลับ          
             อย่างต่อเนื่องกับเนื้อหาและกิจกรรมต่างๆจึงง่ายต่อการประเมินและตรวจสอบความเข้าใจของผู้เรียนได้ตลอดเวลาขณะเดียวกันผู้เรียนสามารถนำ CAI ไปใช้เรียนด้วยตนเองโดยปราศจากข้อจำกัดด้านเวลา และสถานที่ในการดำเนินการศึกษาค้นคว้า CAIจึงเป็นสื่อสำคัญที่ช่วยส่งเสริมการเรียนรู้ในลักษณะที่เน้นนักเรียนเป็นศูนย์กลางได้เป็นอย่างดี


วีดีโอ แนะนำ 

          



เนื้อหา

อ้างอิง 
http://www.learners.in.th
http://www.edu.nu.ac.th